开心农场成功的背后开发公司月赚300万
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你没有偷过菜?王骏睁大着眼睛看着记者。称城市白领的王骏最近几个月成了勤勤恳恳的菜农:种菜、收菜,还不时把朋友的菜往自己家里偷。固然,这一切都不是在现实中,而是在网络上,在《开心农场》上。犹如半年前几近每一个SNS(是Social Networking Service 的缩写中文意思为社会网络服务)平台都争相推出停车大战和买卖奴隶一样,现在一款名叫《开心农场》的游戏在虚拟世界风靡一时。大家可以在游戏中的农场种菜种花,享受乡间的情趣,固然还有偷的乐趣。偷菜要半夜偷。王骏颇有心得地说,那时候上线的人少,一次可以把几家的都给偷走。第二天1上班,同事们打开电脑那一刻,就常会响起集体抱怨声,王骏又把我们的菜偷走了。
网络随处有开心
《开心农场》已成为被抄袭最多的游戏,不但在国内,在海外被抄袭的比国内还多。该游戏的开发方上海你我信息服务有限公司COO徐城向记者表示。在5分钟版《开心农场》以外,热酷传媒推出了《阳光牧场》,智明星通推出了《开心农民》。另外,没有对外开放平台的开心网上也推出了自己的《开心花园》。不同版本的《开心农场》和由此衍生出的山寨军团,势如破竹般横扫着全部SNS开放平台。
在校内网上,开心农场也牢牢占据着第一位。SNS运用咨询服务商智远畅想CEO任自立对记者说。根据智远畅想网站AppLeap的统计,《开心农场》的日活跃用户数到达了368万人,而《阳光牧场》在校内网居第二位,第三到五位分别是《开心农民》、《开心鱼塘》、《开心水族箱》。QQ也给《开心农场》带来了大量的用户。任自立向记者表示,目前QQ社区给5分钟带来的日访问用户数已上千万,由于QQ用户有使用Q币的习惯,在将来能够给5分钟带去很多的收入。另外,《开心农场》在SNS网站鼻祖Facebook上线两个月,就取得了70万日在线用户,虽然数量不多,但是这些用户的含金量却非常之高,据称贡献了目前5分钟30%-40%的收入。
着迷只因有成就感
数以千万计的用户为何会对一款简单的游戏如此痴迷?王骏的回答是:第一,像他这样的白领虽然渴望在乡间具有一片蓝天一块菜地,却永久成不了现实,只能在虚拟世界中取得满足;第二,偷菜充满了成就感。很多人深更半夜爬起来上网偷菜,休息不好。可是如果不起来,又畏惧他人把自家的菜偷走。开心网媒介负责人苑丽萍向记者泄漏,由于怕用户深夜游戏影响生活,开心网只得对游戏进行升级,制止夜间偷菜。但麻烦并没有结束,像王骏这样夜猫子型的网友们随即表示了反对,宣称深更半夜不偷菜就少了游戏的乐趣。因而开心网再次修改规则,允许用户自己选择是不是能在半夜偷菜。
向Facebook收钱
如果你想采访我,我会谢绝。但如果你想报导这个行业,让更多的人了解开放平台开发者,那末我不谢绝以5分钟作为例子。7月28日,对记者溯源5分钟的要求,徐城如此回应。一直以来,业界只知五分钟,甚少了解开发出这款游戏的幕后团队。2006年,从华东理工大学信息学院毕业的徐城和郜韶飞取得了上海市大学生创业基金,成立了上海你我信息服务有限公司,开始了创业历程,分别担负公司的COO和CEO。他们的第一个产品是网络收藏夹,尔后还做过网站外包。
如果说,最初我们的确有积累,就是外包给我们做开发积累了经验。徐城说。2008年,随着国内SNS运用的兴起,特别是校内、为代表的SNS网站推出开放平台,允许外部的开发者做应用程序和游戏放在平台上赚钱,一批看到了机会的公司开始做国内市场。5分钟也是在这样的背景下放弃了外包,从2008年6月开始,开发自己的游戏。
默默无闻的5分钟一开始并没有优势。在推出《开心农场》前,5分钟已做过3款产品,分别是《疯狂王后》(棋牌类)、《爱拼才会赢》(拼图类)、《赛车总动员》。这三款游戏并没有流行起来。虽然没有流行,但这几款游戏都是原创的。徐城表示,与其他公司一开始就乐于从国外抄袭创意相比,5分钟从一开始就坚持原创。5分钟的开发团队认为,SNS游戏为用户提供的是一个休闲和社交的平台,其中需要突出的是关系、情感等因素,而不纯洁是暴力、金钱的比拼。
2008年底,《开心农场》率先在校内网上线,并一路走红至今。随着公司的声名鹊起,5分钟COO徐城也成为大忙人,他的工作包括接待海外来的潜伏合作伙伴,在国内寻觅实力强劲的开发团队合作,和斟酌开辟海外市场问题。目前,5分钟已在美国设立办事处,负责向Facebook收钱。
被解放的开发者
虽然徐城不愿意向记者泄漏5分钟的营收数据,但据多位业内人士分析,仅靠《开心农场》一款产品,5分钟的月收入估计就能到达300万元左右。这实际上构成了一种新的模式。资深SNS运用开发者李大维认为,之前的互联网公司必须靠风险投资的大投入,通过烧钱吸引用户,才有可能成长起来。但是,像5分钟这样的开发公司却证明,只需要很少的资金加上创意,借助开放平台的大量用户和病毒式的传播,就可以迅速获得成功。以5分钟为例,其只需要承当人力本钱和基本的公司运营本钱,省去了广告、营销等方面的支出。开发出产品来,只需要挂在校内等平台上,就可以借助这些平台的用户来检验产品了。如果产品成功,则取得高额回报;如果失败,则损失不大。 李大维说。
5分钟的主要营收方式并不是是互联网传统的广告方式,而是靠卖道具。在这类模式中,用户玩游戏是免费的,但是对一些高级玩家而言,希望取得比他人更多的优势,就可以借助平台方提供的小额支付方式,购买化肥等道具。这些购买道具的钱将在平台方和5分钟之间进行五五分成。一名资深开发者说,5分钟故事的意义不但在于,它是一个无名小卒1夜成名的故事,而且,这是第一次,国内的开发者完全利用自己的创意和技术与国外竞争,并且不落下风。
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